sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Fichamento: Cultura Livre - Lawrence Lessig


Sobre o autor:



Lawrence Lessig nasceu no dia 3 de junho de 1961 em Rapid City, Dakota do Sul, Estados Unidos. É escritor, um dos fundadores do Creative Commons e professor de Direito na Faculdade de Direito de Harvard. Além de Cultura Livre, escreveu livros como: Code and Other Laws of Cyberspace (2000) e Code: Version 2.0 (2006).

Destaques do texto:



"Disney criou algo completamente novo, baseado em algo relativamente novo. O som sincronizado trouxe vida a uma forma de criatividade que raramente — exceto quando Disney estava no comando — era qualquer coisa além de um recheio para os filmes."

"Em todos esses casos, Disney (ou a empresa Disney, Inc.) pegavam a cultura que estava ao seu redor, misturavam-na com o seu próprio talento, e então colocavam essa mistura no âmago da sua cultura. Pegar, misturar e disponibilizar."

"Ao final do período de copyright, uma obra passa para o domínio público. Nenhuma permissão era mais necessária para tomar partes ou usar aquela obra. Nenhuma permissão quer dizer nenhum advogado. O domínio público era então uma “zona livre de advogados”. Dessa forma, a maior parte do conteúdo do século 19 estava livre para a Disney usar e basear-se nele em 1928."

"O professor de legislação da Temple University Salil Mehra, por exemplo, postula que o mercado de manga aceita essas violações técnicas porque elas obrigam o mercado de manga a ser mais vibrante e produtivo. Todos sairiam perdendo se o doujinshi fosse proibido, portanto a lei não proíbe o doujinshi."

"Vivemos em um mundo que celebra a “propriedade”. Eu sou um desses
celebradores. Eu acredito em um mundo de propriedades em geral, e eu também acredito no valor dessa forma estranha de propriedade que os advogados chamam de “propriedade intelectual”."

"Os criadores aqui e em todo lugar estão sempre e o tempo todo construindo em cima da criatividade daqueles que vieram antes e que os cerca atualmente. Essa construção é sempre e em todo lugar parcialmente feita sem compensação ou autorização do criador original."

"Existe sim a pirataria de material sob copyright. Uma grande quantidade dela e de várias formas, sendo a mais significativa a pirataria comercial, o uso não-autorizado de conteúdo de outras pessoas em um contexto comercial. Apesar das muitas justificativas que são oferecidas em sua defesa, essa tomada é errada. Ninguém deveria ser condescendente com ela, e a lei deveria parar tal pirataria."

"Nós deveríamos nos lembrar, por exemplo, que nos primeiros cem anos da República Americana, a América nunca honrou os copyright estrangeiros. Nós nascemos, de certo modo, como uma nação de piratas."

"Quando os chineses “pirateiam” o Windows, isso torna a China dependente da Microsoft. A Microsoft perde o valor do software tomado. Mas ele ganha usuários que estarão acostumados a viverem no mundo da Microsoft. Com o tempo, conforme as nações ficarem mais ricas, mais e mais pessoas irão comprar software ao invés de o piratear."

"Assim, embora eu compreenda as causas das justificativas para a pirataria, e embora eu certamente veja a motivação, no meu ponto de vista, no fim, esses esforços para justificarem a pirataria comercial simplesmente não vingam. Esse tipo de pirataria é crassa e simplesmente errada."

"Pois (1) como na Hollywood original, o compartilhamento via P2P escapa de uma indústria extremamente controladora, e (2) como as gravadoras em seu princípio, ela simplesmente explora uma nova forma de distribuir-se conteúdo. Porém (3) diferentemente da TV a cabo, ninguém está vendendo o conteúdo que está sendo compartilhado por serviços de P2P."

"Do ponto de vista legal, apenas o tipo D de compartilhamento é claramente legal. Do ponto de vista econômico, apenas o tipo A de compartilhamento é claramente prejudicial. O tipo B de compartilhamento é ilegal mas claramente benéfico. O tipo C também é ilegal, mas é bom para a sociedade (já que maior exposição à música é bom) e não causa prejuízos aos artistas (já que esse trabalho já não está mais disponível)."

"Se cada download fosse uma venda perdida — se cada uso do KaZaA “rouba[sse] do autor [sua] renda” — então a indústria deveria ter sofrido uma queda de 100% nas vendas no ano passado, não de apenas 7%."

"Por pior que eu tenha descrito a pirataria na primeira seção desse capítulo, muito da “pirataria” que o compartilhamento de arquivo permite é claramente legal e boa. E de forma semelhante à pirataria que descrevi no capítulo 4, muito dessa pirataria está sendo motivada por uma nova forma de divulgar-se conteúdos causada por mudanças na tecnologia de distribuição."

"Em cada caso ao longo de nossa história, uma nova tecnologia mudou a forma de distribuir-se conteúdo. Em cada caso, ao longo de nossa história, essa mudança significou que alguém estava ganhando um “passe livre” no trabalho de alguém."

"...deveríamos estar garantindo retorno aos artistas ao mesmo tempo em que garantiríamos ao mercado acesso ao modo mais eficiente de promoção e distribuição de conteúdo."


sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Fichamento: Crítica da Cultura da Convergência - Alex Primo

Sobre o autor:



Alex Primo é professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação da UFRGS e também é pesquisador do CNPq. É graduado em Jornalismo e Publicidade e Propaganda pela UCPEL, mestre em Jornalismo pela Ball State University e é doutor em Informática na Educação pela UFRGS. Alex Primo é membro fundador da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura.

Lattes: lattes.cnpq.br/1458985996275598

Destaques do texto: 




"É neste sentido que o prazer de assistir-se a um filme em um grande cinema não pode ser reproduzido em uma sala de televisão, mesmo que se apague as luzes e se aumente o som. No debate sobre a possível morte do livro em virtude da chegada dos e-books tampouco se considera que a interface do livro oferece certas sensações e usos (como manusear páginas, fazer anotações com maior liberdade e rapidez) que são diferentes dos “similares” digitais. Finalmente, dispositivos móveis, como tablets (iPad, por exemplo) e smartphones, conseguem combinar múltiplas funções, próprias de outros artefatos individuais. Mesmo assim, ainda é melhor ver novelas em uma grande TV e digitar textos em um computador. Enfim, mesmo que os meios digitais estejam aglutinando recursos de outros dispositivos, cada um destes ainda mantém superioridade nas especialidades para os quais foram desenvolvidos."

"Bolter (2001) acrescenta que o uso intensivo de recursos digitais faz a TV muitas vezes parecer-se com páginas da Web. Estes exemplos de remediação nos mostram que a convergência em termos estéticos e retóricos, mesmo que ganhando agora nova intensidade, é um fenômeno nativo do cenário midiático."

"O autor (Jenkins) compreende a convergência como o fluxo de conteúdos através de diferentes plataformas. Além disso, o conceito refere-se também “à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam” (p. 29)."

"Um grande número de novos serviços online soube aproveitar o ímpeto produtivo dessa cultura de cooperação na internet, montando negócios a partir de “conteúdo gerado pelo consumidor” (user-generated content). E é assim que sites como Digg.com oferecem como principal atrativo - a interagentes e anunciantes - informações reunidas e/ou criadas por seu público."

"É preciso, no entanto, colocar em discussão justamente o que os estudos de Jenkins preferem ignorar. A saber, as estratégias de poder do grande capital midiático e suas formas de cooptação das utopias libertárias da cibercultura. Enquanto o tom de Jenkins soa como uma celebração, deve-se também avaliar como grupos de fãs são utilizados na reinvenção da produção lucrativa daquelas indústrias."

"Como se vê, o tema não é fácil. Se antes conclusões dicotômicas podiam fazer sentido, a atual estrutura midiática complexificou-se de tal forma que não é possível apontar mocinhos e bandidos. Com o borramento da fronteira entre produção e consumo, com a liberdade de expressão e circulação de informações na rede, com a simplificação das ferramentas de produção e com a popularização dos sites de redes sociais pode-se reconhecer um empoderamento das pessoas desvinculadas de instituições midiáticas."

"Enfim, este capítulo buscou mostrar os problemas que emergem a partir do reconhecimento de uma cultura de convergência. Não pretendia -se aqui elencar respostas, mas demonstrar a complexidade da questão. De toda forma, a intenção deste texto foi de alertar que o debate não pode resumir -se à celebração da convergência dos interesses da grande mídia com os desejos de consumo de fãs."
 

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Ciberguia: Realidade Aumentada

Realidade Aumentada é uma tecnologia que possibilita a interação do mundo real com o virtual. Esse termo foi usado pela primeira vez em 1990 por Tom Caudell, pesquisador da Boeing, para descrever um display que os engenheiros utilizavam que inseria gráficos virtuais na realidade. Em 1901, o autor L. Frank Baum menciona a ideia de uma tecnologia capaz de reproduzir dados na vida real. Em 1968, Ivan Sutherland inventa o Head-mounted display, um visor capaz de projetar imagens virtuais sendo muito importante no desenvolvimento das tecnologias de Realidade Aumentada. Com o passar dos anos, a tecnologia virtual vai se desenvolvendo e no lugar de uma visão completamente virtual ou completamente real, a Realidade Aumentada surge como a mistura dessas duas visões, onde uma complementa a outra.
Para que o efeito da Realidade Aumentada seja alcançado são necessários: um objeto real que permita a criação do objeto virtual, uma câmera para captar a imagem do objeto e um software que interprete a imagem da câmera e produza o objeto virtual. Basicamente, a Realidade Aumentada amplia objetos do mundo real por meio, principalmente, da uma câmera de um dispositivo, com intuito de deixar esse objeto mais interativo ou mais interessante.
As aplicações desse tipo de tecnologia são bastante variadas. A aplicação mais óbvia é a do uso da Realidade Aumentada para o entretenimento, com a criação de jogos interativos em celulares, por exemplo, a partir de objetos que devem primeiramente ser lidos pela câmera do aparelho para que as imagens virtuais possam ser geradas.
A Nissan usou essa tecnologia para divulgar seu carro 370Z. Ao ler o código impresso utilizando um aplicativo de Realidade Aumentada, era criado na tela do dispositivo um modelo em 3D do carro, que podia ser visto de qualquer perspectiva, bastava apenas mexer a folha com o código na direção que se desejava ver o carro.
A BMW revelou o conceito de um carro, o Vision Next 100, que traz em seu visor a tecnologia de Realidade Aumentada. Ao optar pelo modo Ease, o carro assume o controle da direção e o para-brisa se transforma em uma tela interativa para entreter o motorista.
Outro exemplo notável de uso de tecnologia de Realidade Aumentada é o Google Glass. O Google Glass é um óculos inteligente criado pelo Google que projeta uma tela próxima ao campo de visão do usuário. A partir dessa tela, quem utiliza o óculos pode acessar aplicativos e ver mapas, escolher músicas, ver a previsão do tempo e escolher rotas para livrarias e restaurantes próximos, por exemplo. Além disso, o Google Glass é capaz de tirar fotos, e compartilhá-las na internet e fazer chamadas de vídeo. O Google Glass também disponibiliza aplicativos de terceiros, como do jornal americano The New York Times. A cada hora, são disponibilizadas manchetes e fotos na tela do óculos inteligente.
O óculos pode ser controlado por comandos de voz ou pela tecnologia touch em sua lateral. Uma das características mais interessantes desse dispositivo é que ele insere os objetos visuais virtuais de Realidade Aumentada sem ocupar muito espaço do campo de visão do usuário. Desse modo, quem utiliza o óculos não precisa ficar mudando o seu foco para acompanhar as informações que são fornecidas na tela.
Lançado em 2016, o aplicativo para dispositivos móveis Pokémon GO colocou a Realidade Aumentada novamente no centro das discussões entre as pessoas. Pokémon GO foi lançado no início de julho de 2016 nos Estados Unidos e dois meses depois do seu lançamento já estava disponível em mais de 100 países e já havia superado a incrível marca de 500 milhões de downloads em lojas de aplicativos.
Pokémon GO segue a lógica dos jogos e desenhos da franquia, onde o jogador deve capturar e colecionar as criaturas chamadas de Pokémon. Com mais de 100 criaturas disponíveis, Pokémon GO se destaca por utilizar a Realidade Aumentada para misturar o mundo real e os Pokémon virtuais nessa caçada. O jogador deve procurar os Pokémon na rua.
O aplicativo carrega um mapa de onde o jogador se encontra naquele momento e mostra que criaturas estão por perto. Ao caminhar e encontrar uma delas, o jogador deve clicar para capturá-la. Nesse momento, a Realidade Aumentada é essencial: a câmera do aparelho abre e o jogador consegue ver na paisagem em que se encontra, desde ruas, praças, shoppings ou até na praia, as criaturas virtuais e pode capturá-las.
Há também um sistema que incentiva o jogador a se movimentar. Ovos de Pokémon podem ser chocados para obtê-los, mas apenas se o jogador andar uma quantidade específica de quilômetros.
Existem também as PokéStops, lugares do mundo real, como shoppings e igrejas, em que o jogador deve ir para conseguir itens, como as pokébolas, fundamentais para capturar os Pokémon.

Links:







http://www.tudocelular.com/android/noticias/n78136/Pokemon-GO-500-milhoes-downloads-Plus.html

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Fichamento: Wikinomics - Don Tapscott e Anthony D. Williams

 Sobre os autores:

Don Tapscott


Don Tapscott é um escritor, pesquisador, palestrante e consultor canadense. Nasceu no dia 1 de Junho de 1947. Além do livro Wikinomics (2006), é o autor de livros como: Paradigm Shift (1992) e The Naked Corporation (2003).

Anthony D. Williams



Anthony D. Williams é um consultor, pesquisador e escritor nascido em 1974. Além de ser coautor do livro Wikinomics, teve trabalhos publicados em veículos como a Bloomberg Businessweek.

Destaques do texto:




"Sentado no auditório, McEwen ouviu atentamente a história notável de como Linus Torvalds e uma brigada voluntária de programadores de software haviam montado, através da internet, um sistema operacional de primeira classe. O palestrante explicou como Torvalds revelou o seu código ao mundo, permitindo que milhares de programadores anônimos o analisassem e fizessem as suas próprias contribuições."

"Talvez o legado mais duradouro do Desafio Goldcorp seja a legitimação de uma abordagem engenhosa em relação à exploração, em uma indústria que continua a ser conservadora e altamente fechada. Rob McEwen se opôs a uma tendência da indústria, compartilhando os dados exclusivos da empresa e, ao mesmo tempo, transformando um processo lento de exploração em um motor fragmentado de descoberta de ouro que utilizou algumas das mentes mais talentosas nesse campo."

"O acesso crescente à tecnologia da informação coloca nas pontas dos dedos de todos as ferramentas necessárias para colaborar, criar valor e competir. Isso libera as pessoas para participarem da inovação e da criação de riqueza em cada setor da economia."

"Esse novo modelo de inovação e criação de valor é chamado de peer production, ou peering - uma descrição do que acontece quando grupos de pessoas e empresas colaboram de forma aberta para impulsionar a inovação e o crescimento em seus ramos."

"De fato, o peering é uma atividade bastante social. Tudo o que uma pessoa precisa é um computador, uma conexão de rede e uma faísca de iniciativa e criatividade para se juntar à economia."

"De fato, as firmas que cultivam relacionamentos ágeis e baseados na confiança com seus colaboradores externos estão bem posicionadas para formar dinâmicos ecossistemas empresariais, que criam valor de forma mais eficaz do que empresas hierarquicamente organizadas."

"Para indivíduos e pequenos produtores, esse pode ser o início de uma nova era, talvez de uma era dourada, comparada ao renascimento italiano ou ao surgimento da democracia ateniense. A colaboração em massa através de fronteiras, disciplinas e culturas é, ao mesmo tempo, econômica e agradável."

"Assim como as massas de cientistas e programadores de software podem colaborar em projetos socialmente benéficos, criminosos e terroristas podem conspirar na internet para devastar nossa existência cotidiana."

"Uma nova arte e ciência da colaboração está emergindo - nós a chamamos de "wikinomics". Não estamos apenas falando de criar enciclopédias e outros documentos online. Um wiki é mais do que apenas um software para permitir que várias pessoas editem sites na internet. É uma metáfora para uma nova era de colaboração e participação, que, como Dylan canta, "logo vai sacudir as suas janelas e chacoalhar as suas paredes”."

"Um novo tipo de empresa está surgindo - uma empresa que abre as suas portas para o mundo, inova em conjunto com todos (sobretudo os clientes), compartilha recursos que antes eram guardados a sete chaves, utiliza o poder da colaboração em massa e se comporta não como uma multinacional, mas como algo novo: uma firma verdadeiramente global."

"Em uma era na qual a colaboração em massa pode redefinir uma indústria da noite para o dia, os antigos modos hierárquicos de organização do trabalho e da inovação não dão conta do nível de agilidade, criatividade e conectividade que as empresas exigem para permanecerem competitivas no ambiente atual."