quinta-feira, 20 de outubro de 2016

Fichamento: Da Cultura das Mídias à Cibercultura - Lúcia Santaella


Sobre a autora:



Lúcia Santaella nasceu em 13 de Agosto de 1944 em Catanduva, São Paulo. É professora titular da PUC-SP com doutorado em Teoria Literária. É também Coordenadora da Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Diretora do Centro de Investigação em Mídias Digitais (CIMID),  e Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos, na PUC-SP. Publicou obras como O Que é Semiótica (1990) e Cultura das Mídias (2000).

Destaques do texto: 




 “Hoje, com as idéias mais ajustadas, posso definir com mais precisão o que tenho entendido por cultura das mídias. Ela não se confunde nem com a cultura de massas, de um lado, nem com a cultura virtual ou cibercultura de outro. É, isto sim, uma cultura intermediária, situada entre ambas.”

“Embora a divisão que estabeleço de seis eras culturais refira-se, de fato, a eras, prefiro também chamá-las de formações culturais para transmitir a idéia de que não se trata aí de períodos culturais lineares, como se uma era fosse desaparecendo com o surgimento da próxima. Ao contrário, há sempre um processo cumulativo de complexificação: uma nova formação comunicativa e cultural vai se integrando na anterior, provocando nela reajustamentos e refuncionalizações.”

“Ao mesmo tempo, novas sementes começaram a brotar no campo das mídias com o surgimento de equipamentos e dispositivos que possibilitaram o aparecimento de uma cultura do disponível e do transitório: fotocopiadoras, videocassetes e aparelhos para gravação de vídeos, equipamentos do tipo walkman e walktalk, acompanhados de uma remarcável indústria de videoclips e videogames, juntamente com a expansiva indústria de filmes em vídeo para serem alugados nas videolocadoras, tudo isso culminando no surgimento da TV a cabo.”

“Essas tecnologias, equipamentos e as linguagens criadas para circularem neles têm como principal característica propiciar a escolha e consumo individualizados, em oposição ao consumo massivo. São esses processos comunicativos que considero como constitutivos de uma cultura das mídias. Foram eles que nos arrancaram da inércia da recepção de mensagens impostas de fora e nos treinaram para a busca da informação e do entretenimento que desejamos encontrar.”

“Enfim, cultura de massas, cultura das mídias e cultura digital, embora convivam hoje em um imenso caldeirão de misturas, apresentam cada uma delas caracteres que lhes são próprios e que precisam ser distinguidos, sob pena de nos perdermos em um labirinto de confusões. Uma diferença gritante entre a cultura das mídias e a cultura digital, por exemplo, está no fato muito evidente de que, nesta última, está ocorrendo a convergência das mídias, um fenômeno muito distinto da convivência das mídias típica da cultura das mídias.”

“Na medida em que as telecomunicações e os modos acelerados de transporte estão fazendo o planeta encolher cada vez mais, na medida mesma em que se esfumam os parâmetros de tempo e espaço tradicionais, assume-se, via de regra, que as tecnologias são a medida de nossa salvação ou a causa de nossa perdição.”
 

domingo, 16 de outubro de 2016

Busca - Shakira doa 15 milhões de dólares para o Haiti


No dia 11/10 (terça-feira), diversos veículos de comunicação do Brasil e do mundo publicaram uma notícia afirmando que a cantora Shakira havia feito uma doação no valor de 15 milhões de dólares ao Haiti, devastado após a passagem do furacão Matthew. Veja como a notícia foi publicada em 3 portais de notícias brasileiros:

O Globo: Afirma que a cantora fez a doação no dia 11, através da Fundação ALAS e complementa dizendo que Shakira já havia doado 400 mil dólares em 2010 para reconstruir uma escola na capital Porto Príncipe.

Estadão: Confirma também a doação de Shakira de 15 milhões de dólares ao Haiti através da Fundação ALAS no dia 11/10 e também traz a informação de que a cantora ajudou o país em 2010, mas que o valor doado foi de 1,5 milhão de dólares.

Veja: Também confirma a doação no valor de 15 milhões de dólares, feita no dia 11/10 por meio da Fundação ALAS e comenta sobre outra doação feita em 2010 no valor de 1,5 milhão de dólares.

No dia 12/10, a Fundação Pies Descalzos, criada por Shakira, informou à a agência de notícias EFE que a cantora não fez a doação de 15 milhões de dólares e que essa informação de que ela havia doado partiu da imprensa local. 

Conclusão: Essa pequena análise mostra que muitos portais de notícias ainda publicam notícias baseadas em publicações de outros portais, sem uma checagem profunda dos fatos para confirmar sua veracidade.

 

 

Fichamento: The Shallows - Nicholas Carr


Sobre o autor:




Nicholas Carr nasceu em 1959 nos Estados Unidos. É um autor que publica livros sobre tecnologia, negócios e cultura. O Livro The Shallows foi finalista do Prêmio Pulitzer em 2011. Além dele, escreveu livros como: Does IT Matter (2004) e The Glass Cage (2014).

Destaques do texto: 


“A tecnologia de uma mídia, por mais surpreendente que possa ser, desaparece por trás de tudo o que flui através dela – fatos, instrução, entretenimento,conversa.”

“Pesquisas que antigamente exigiam dias em estantes ou salas de periódicos de bibliotecas agora podem ser feitas em minutos. Algumas buscas no Google, alguns cliques rápidos em hiperlinks, e eu tenho em mãos o fato intrigante ou a citação sucinta que estava procurando.”

“Não importa se estou online ou não, minha mente agora espera assimilar a informação do mesmo jeito como a Internet a distribui: num fluxo de partículas que se deslocam rapidamente. Antes eu era um mergulhador no mar das palavras. Hoje eu apenas surfo na superfície, como alguém num jet ski.”

“Parece que chegamos, como previu McLuhan, a um ponto importante de nossa história intelectual e cultural, um momento de transição entre dois modos muito diferentes de pensar. O que estamos abrindo mão em troca das riquezas da rede – e só um ranzinza se recusaria a vê-las – é o que Karp chama de “nosso antigo processo de pensamento linear”.”

“O computador, comecei a perceber, era mais que apenas uma ferramenta que fazia o que a gente mandasse fazer. Era uma máquina que, de maneira sutil e inconfundível, exercia influência sobre a gente.”

“Passamos da percepção infantil do mundo, egocêntrica e puramente sensorial, para a análise juvenil da experiência, mais abstrata e objetiva.”

“Toda tecnologia é uma expressão da vontade humana. Com nossas ferramentas, buscamos ampliar nosso poder e controle sobre as circunstâncias – a natureza, o tempo, a distância, um sobre o outro.”

“Nossas tecnologias podem ser divididas, grosso modo, em quatro categorias, de acordo com como completam ou ampliam nossas capacidades nativas. Um conjunto, que abrange o arado, a agulha de costura e o caça, amplia nossa força física, destreza ou flexibilidade. Um segundo conjunto, que inclui o microscópio, o amplificador e o contador Geiger, amplia o alcance e a sensibilidade de nossos sentidos. Um terceiro grupo, que vai das tecnologias como o açude e a pílula anticoncepcional ao milho geneticamente modificado, permite-nos mudar a natureza para melhor servir nossas necessidades e desejos.
O mapa e o relógio pertencem à quarta categoria, melhor chamada, para usar um termo empregado em sentidos ligeiramente diferentes pelo antropólogo social Jack Goody e pelo sociólogo Daniel Bell, de “tecnologias intelectuais”. A categoria inclui todas as ferramentas que usamos para estender ou apoiar nossos poderes mentais – para encontrar e classificar informações, formular e articular ideias, compartilhar know-how e conhecimento, fazer medições e realizar cálculos, expandir a capacidade de nossa memória.”

“ A ideia de que somos de alguma forma controlados por nossas ferramentas é um anátema para a maioria das pessoas. “Tecnologia é tecnologia”, declarou o crítico de mídia James Carey, “é um meio de comunicação e de transporte sobre o espaço, e nada mais”.”

“É difícil acreditar que “escolhemos” usar mapas e relógios (como se tivéssemos escolha). É ainda mais difícil aceitar que “escolhemos” a gama de efeitos colaterais de tais tecnologias, muitos dos quais, como vimos, foram totalmente inesperados quando a tecnologia entrou em uso.”

“Em grande medida, a civilização assumiu sua forma atual como resultado das tecnologias que as pessoas passaram a usar.”

“Através dos milênios de história pré-alfabetizada, a linguagem evoluiu para ajudar o armazenamento de informações complexas em memória individual e tornar mais fácil a troca de informações com outras pessoas através da fala.”

Fichamento: Filter Bubble - Eli Pariser


Sobre o autor:



Eli Pariser nasceu em 17 de Dezembro de 1980 em Lincolnville nos Estados Unidos. É Co-fundador e Chefe Executivo da Upworthy, Presidente de MoveOn.org e Co-fundador da Avaaz.org. Também é ativista político e da internet.
Destaques do Texto:


“Nem tudo estava perdido: na verdade, havia uma solução logo ao alcance da mão. “A chave para o futuro da televisão”, escreveu, “é pararmos de pensar na televisão como uma televisão” e começarmos a pensar nela como um aparelho com inteligência. Os consumidores precisavam era de um controle remoto que controlasse a si mesmo, um auxiliar inteligente e automatizado que aprendesse a que cada pessoa assistia e então selecionasse os programas relevantes para ela.”

“Sob a superfície de todos os sites que visitamos, existem agentes inteligentes pessoais. Eles se tornam mais inteligentes e potentes a cada dia que passa, acumulando informações sobre quem somos e sobre os nossos interesses.”

“Embora a Amazon não tenha conseguido criar à perfeição a sensação de estarmos numa livraria de bairro, seu código de personalização funcionava bastante bem. Os executivos da Amazon não falam muito sobre o volume de rendimentos trazidos pelo sistema, mas com frequência apontam o mecanismo de personalização como uma razão fundamental para o êxito da empresa.”

“Em seus primórdios, o Google ficava hospedado em google.stanford. edu, e Brin e Page estavam convencidos de que a empresa não deveria ter fins lucrativos nem conter propaganda. “Acreditamos que os mecanismos de busca financiados por propaganda são inerentemente parciais, favorecendo os anunciantes e se distanciando das necessidades dos consumidores”, escreveram.”

“O Google não estava interessado em oferecer milhares de páginas de links – queria oferecer apenas um, o link que o usuário buscava. Mas a resposta perfeita para uma pessoa não é perfeita para outra.”

“...ao contrário do MySpace, que encorajava as pessoas a fazer contato mesmo que não se conhecessem, o Facebook aproveitava as relações sociais existentes na vida real. Comparado a seus predecessores, o Facebook era mais minimalista: a ênfase estava na informação, e não em gráficos extravagantes ou numa atmosfera cultural. “Somos um serviço público”, diria Zuckerberg mais tarde.”

“No Friendster e no MySpace, para descobrir o que nossos amigos estavam fazendo, tínhamos que visitar suas páginas. O algoritmo do Feed de Notícias recolheu todas essas atualizações contidas na gigantesca base de dados do Facebook e as colocou num só lugar, bem na nossa cara, no momento em que nos conectamos. De um dia para o outro, o Facebook deixou de ser uma rede de páginas conectadas e se tornou um jornal personalizado com notícias sobre (e criado por) nossos amigos.”

“Os dois gigantes se encontram agora num combate direto: o Facebook adquire importantes executivos do Google; o Google está trabalhando firme para construir programas de relacionamento social como o Facebook. No entanto, o motivo pelo qual esses dois colossos da mídia digital estão em guerra não é inteiramente claro: afinal, o Google tem como objetivo principal responder a perguntas; a missão do Facebook é ajudar as pessoas a se conectar com seus amigos.”

“O aprisionamento é o ponto no qual os usuários estão tão envolvidos com a tecnologia que, mesmo que um concorrente ofereça um serviço melhor, não vale a pena mudar. Se você for membro do Facebook, pense no que representaria mudar para outro site de relacionamento social, mesmo que ele tivesse características muito superiores. Provavelmente daria bastante trabalho – seria extremamente maçante recriar todo o seu perfil, enviar todas as fotos outra vez e digitar arduamente os nomes de seus amigos. Você já está bastante preso.”

“Digamos que você tenha examinado um par de tênis de corrida num site, mas tenha saído sem o comprar. Se a sapataria on-line que você visitou usar o redirecionamento, seus anúncios – que talvez apresentem uma imagem dos mesmos tênis em que você pareceu interessado – irão segui-lo por toda a internet, surgindo ao lado do placar do jogo da noite passada ou das postagens do seu blog preferido.”

“Tudo isso significa que nosso comportamento se transformou numa mercadoria, um pedaço pequenino de um mercado que serve como plataforma para a personalização de toda a internet.”

quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Fichamento: O Culto do Amador - Andrew Keen


Sobre o autor:




Andrew Keen é um escritor britânico-americano nascido em Londres, crítico da Web 2.0. É formado em História pela London University e fez Pós-Graduação em Ciência Política na Universidade de Berkeley. Além de O Culto do Amador (2007), é autor de Vertigem Digital (2012).

Destaques do texto:





“Com a diferença de que em nosso mundo Web 2.0 as máquinas de escrever não são mais máquinas de escrever, e sim computadores pessoais conectados em rede, e os macacos não são exatamente macacos, mas usuários da Internet. E em vez de criarem obras-primas, esses milhões e milhões de macacos exuberantes – muitos sem mais talento nas artes criativas que nossos primos primatas – estão criando uma interminável floresta de mediocridade.”

“A lógica do mecanismo de busca, que os tecnólogos chamam de algoritmo, reflete a “sabedoria” das massas. Em outras palavras, quanto mais pessoas clicam num link resultante de uma busca, mais provável esse link aparecer em buscas subsequentes. O mecanismo de busca é uma união dos 90 mi de perguntas que fazemos coletivamente ao Google todo dia; em outras palavras, ele só nos diz o que já sabemos.”

“Diga adeus aos especialistas e guardiões da cultura de hoje – nossos repórteres, âncoras, editores, gravadoras e estúdios de Hollywood. No atual culto do amador, os macacos é que dirigem o espetáculo. Com suas infinitas máquinas de escrever, estão escrevendo o futuro. E talvez não gostemos do que ele nos reserva.”

“Eu nunca me dera conta de que a democracia tinha tantas possibilidades, tanto potencial revolucionário. Mídia, informação, conhecimento, conteúdo, público, autor — tudo iria ser democratizado pela Web 2.0. A Internet ia democratizar a grande mídia, as grandes empresas, o grande governo.”

“Eu chamo isso de a grande sedução. A revolução da Web 2.0 disseminou a  promessa de levar mais verdade a mais  pessoas — mais profundidade de informação, perspectiva global, opinião imparcial fornecida por observadores desapaixonados. Porém, tudo isso é uma cortina de fumaça.”

“Num mundo com cada vez menos editores ou revisores profissionais, como vamos saber o que acreditar e em quem acreditar? Como grande parte do conteúdo gerado pelo usuário é publicado anonimamente ou sob um pseudônimo, ninguém sabe quem é o verdadeiro autor da maior parte do conteúdo autogerado.”

“Nossas atitudes com relação a “autoria” também estão passando por uma mudança radical, como resultado da cultura democratizada da Internet de hoje. Em um mundo no qual plateia e autor são cada vez mais indistinguíveis, e onde a autenticidade é quase impossível de ser verificada, a ideia original de autoria e propriedade intelectual tem sido seriamente comprometida.”

“No admirável mundo novo de Anderson, haverá espaço infinito nas prateleiras para produtos infinitos, dando a todos escolhas infinitas. A Cauda Longa praticamente redefine a palavra “economia”, deslocando-a da ciência da escassez para a ciência da abundância, um mercado promissor e infinito no qual “ciclamos” e reciclamos nossa produção cultural para o conteúdo de nossos corações.”

“Mas mesmo que se aceitem os duvidosos argumentos econômicos de Anderson, a teoria tem um furo gritante. Anderson assume que o talento bruto é tão infinito quanto o espaço de prateleira na Amazon ou no eBay. Mas embora possa haver máquinas de escrever infinitas, há uma escassez de talento, competência, experiência e domínio em qualquer área. Encontrar e promover o verdadeiro talento em um mar de amadores pode ser o verdadeiro desafio da Web 2.0.”

“Na era da autopublicação, ninguém sabe se você é um cão, um macaco ou o coelhinho da Páscoa. Todo mundo está tão ocupado se autodifundindo (egocasting), imerso demais na luta darwiniana pela compartilhamento da mente, para dar ouvido ao outro.”



sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Fichamento: Cultura Livre - Lawrence Lessig


Sobre o autor:



Lawrence Lessig nasceu no dia 3 de junho de 1961 em Rapid City, Dakota do Sul, Estados Unidos. É escritor, um dos fundadores do Creative Commons e professor de Direito na Faculdade de Direito de Harvard. Além de Cultura Livre, escreveu livros como: Code and Other Laws of Cyberspace (2000) e Code: Version 2.0 (2006).

Destaques do texto:



"Disney criou algo completamente novo, baseado em algo relativamente novo. O som sincronizado trouxe vida a uma forma de criatividade que raramente — exceto quando Disney estava no comando — era qualquer coisa além de um recheio para os filmes."

"Em todos esses casos, Disney (ou a empresa Disney, Inc.) pegavam a cultura que estava ao seu redor, misturavam-na com o seu próprio talento, e então colocavam essa mistura no âmago da sua cultura. Pegar, misturar e disponibilizar."

"Ao final do período de copyright, uma obra passa para o domínio público. Nenhuma permissão era mais necessária para tomar partes ou usar aquela obra. Nenhuma permissão quer dizer nenhum advogado. O domínio público era então uma “zona livre de advogados”. Dessa forma, a maior parte do conteúdo do século 19 estava livre para a Disney usar e basear-se nele em 1928."

"O professor de legislação da Temple University Salil Mehra, por exemplo, postula que o mercado de manga aceita essas violações técnicas porque elas obrigam o mercado de manga a ser mais vibrante e produtivo. Todos sairiam perdendo se o doujinshi fosse proibido, portanto a lei não proíbe o doujinshi."

"Vivemos em um mundo que celebra a “propriedade”. Eu sou um desses
celebradores. Eu acredito em um mundo de propriedades em geral, e eu também acredito no valor dessa forma estranha de propriedade que os advogados chamam de “propriedade intelectual”."

"Os criadores aqui e em todo lugar estão sempre e o tempo todo construindo em cima da criatividade daqueles que vieram antes e que os cerca atualmente. Essa construção é sempre e em todo lugar parcialmente feita sem compensação ou autorização do criador original."

"Existe sim a pirataria de material sob copyright. Uma grande quantidade dela e de várias formas, sendo a mais significativa a pirataria comercial, o uso não-autorizado de conteúdo de outras pessoas em um contexto comercial. Apesar das muitas justificativas que são oferecidas em sua defesa, essa tomada é errada. Ninguém deveria ser condescendente com ela, e a lei deveria parar tal pirataria."

"Nós deveríamos nos lembrar, por exemplo, que nos primeiros cem anos da República Americana, a América nunca honrou os copyright estrangeiros. Nós nascemos, de certo modo, como uma nação de piratas."

"Quando os chineses “pirateiam” o Windows, isso torna a China dependente da Microsoft. A Microsoft perde o valor do software tomado. Mas ele ganha usuários que estarão acostumados a viverem no mundo da Microsoft. Com o tempo, conforme as nações ficarem mais ricas, mais e mais pessoas irão comprar software ao invés de o piratear."

"Assim, embora eu compreenda as causas das justificativas para a pirataria, e embora eu certamente veja a motivação, no meu ponto de vista, no fim, esses esforços para justificarem a pirataria comercial simplesmente não vingam. Esse tipo de pirataria é crassa e simplesmente errada."

"Pois (1) como na Hollywood original, o compartilhamento via P2P escapa de uma indústria extremamente controladora, e (2) como as gravadoras em seu princípio, ela simplesmente explora uma nova forma de distribuir-se conteúdo. Porém (3) diferentemente da TV a cabo, ninguém está vendendo o conteúdo que está sendo compartilhado por serviços de P2P."

"Do ponto de vista legal, apenas o tipo D de compartilhamento é claramente legal. Do ponto de vista econômico, apenas o tipo A de compartilhamento é claramente prejudicial. O tipo B de compartilhamento é ilegal mas claramente benéfico. O tipo C também é ilegal, mas é bom para a sociedade (já que maior exposição à música é bom) e não causa prejuízos aos artistas (já que esse trabalho já não está mais disponível)."

"Se cada download fosse uma venda perdida — se cada uso do KaZaA “rouba[sse] do autor [sua] renda” — então a indústria deveria ter sofrido uma queda de 100% nas vendas no ano passado, não de apenas 7%."

"Por pior que eu tenha descrito a pirataria na primeira seção desse capítulo, muito da “pirataria” que o compartilhamento de arquivo permite é claramente legal e boa. E de forma semelhante à pirataria que descrevi no capítulo 4, muito dessa pirataria está sendo motivada por uma nova forma de divulgar-se conteúdos causada por mudanças na tecnologia de distribuição."

"Em cada caso ao longo de nossa história, uma nova tecnologia mudou a forma de distribuir-se conteúdo. Em cada caso, ao longo de nossa história, essa mudança significou que alguém estava ganhando um “passe livre” no trabalho de alguém."

"...deveríamos estar garantindo retorno aos artistas ao mesmo tempo em que garantiríamos ao mercado acesso ao modo mais eficiente de promoção e distribuição de conteúdo."


sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Fichamento: Crítica da Cultura da Convergência - Alex Primo

Sobre o autor:



Alex Primo é professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação da UFRGS e também é pesquisador do CNPq. É graduado em Jornalismo e Publicidade e Propaganda pela UCPEL, mestre em Jornalismo pela Ball State University e é doutor em Informática na Educação pela UFRGS. Alex Primo é membro fundador da Associação Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura.

Lattes: lattes.cnpq.br/1458985996275598

Destaques do texto: 




"É neste sentido que o prazer de assistir-se a um filme em um grande cinema não pode ser reproduzido em uma sala de televisão, mesmo que se apague as luzes e se aumente o som. No debate sobre a possível morte do livro em virtude da chegada dos e-books tampouco se considera que a interface do livro oferece certas sensações e usos (como manusear páginas, fazer anotações com maior liberdade e rapidez) que são diferentes dos “similares” digitais. Finalmente, dispositivos móveis, como tablets (iPad, por exemplo) e smartphones, conseguem combinar múltiplas funções, próprias de outros artefatos individuais. Mesmo assim, ainda é melhor ver novelas em uma grande TV e digitar textos em um computador. Enfim, mesmo que os meios digitais estejam aglutinando recursos de outros dispositivos, cada um destes ainda mantém superioridade nas especialidades para os quais foram desenvolvidos."

"Bolter (2001) acrescenta que o uso intensivo de recursos digitais faz a TV muitas vezes parecer-se com páginas da Web. Estes exemplos de remediação nos mostram que a convergência em termos estéticos e retóricos, mesmo que ganhando agora nova intensidade, é um fenômeno nativo do cenário midiático."

"O autor (Jenkins) compreende a convergência como o fluxo de conteúdos através de diferentes plataformas. Além disso, o conceito refere-se também “à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam” (p. 29)."

"Um grande número de novos serviços online soube aproveitar o ímpeto produtivo dessa cultura de cooperação na internet, montando negócios a partir de “conteúdo gerado pelo consumidor” (user-generated content). E é assim que sites como Digg.com oferecem como principal atrativo - a interagentes e anunciantes - informações reunidas e/ou criadas por seu público."

"É preciso, no entanto, colocar em discussão justamente o que os estudos de Jenkins preferem ignorar. A saber, as estratégias de poder do grande capital midiático e suas formas de cooptação das utopias libertárias da cibercultura. Enquanto o tom de Jenkins soa como uma celebração, deve-se também avaliar como grupos de fãs são utilizados na reinvenção da produção lucrativa daquelas indústrias."

"Como se vê, o tema não é fácil. Se antes conclusões dicotômicas podiam fazer sentido, a atual estrutura midiática complexificou-se de tal forma que não é possível apontar mocinhos e bandidos. Com o borramento da fronteira entre produção e consumo, com a liberdade de expressão e circulação de informações na rede, com a simplificação das ferramentas de produção e com a popularização dos sites de redes sociais pode-se reconhecer um empoderamento das pessoas desvinculadas de instituições midiáticas."

"Enfim, este capítulo buscou mostrar os problemas que emergem a partir do reconhecimento de uma cultura de convergência. Não pretendia -se aqui elencar respostas, mas demonstrar a complexidade da questão. De toda forma, a intenção deste texto foi de alertar que o debate não pode resumir -se à celebração da convergência dos interesses da grande mídia com os desejos de consumo de fãs."
 

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Ciberguia: Realidade Aumentada

Realidade Aumentada é uma tecnologia que possibilita a interação do mundo real com o virtual. Esse termo foi usado pela primeira vez em 1990 por Tom Caudell, pesquisador da Boeing, para descrever um display que os engenheiros utilizavam que inseria gráficos virtuais na realidade. Em 1901, o autor L. Frank Baum menciona a ideia de uma tecnologia capaz de reproduzir dados na vida real. Em 1968, Ivan Sutherland inventa o Head-mounted display, um visor capaz de projetar imagens virtuais sendo muito importante no desenvolvimento das tecnologias de Realidade Aumentada. Com o passar dos anos, a tecnologia virtual vai se desenvolvendo e no lugar de uma visão completamente virtual ou completamente real, a Realidade Aumentada surge como a mistura dessas duas visões, onde uma complementa a outra.
Para que o efeito da Realidade Aumentada seja alcançado são necessários: um objeto real que permita a criação do objeto virtual, uma câmera para captar a imagem do objeto e um software que interprete a imagem da câmera e produza o objeto virtual. Basicamente, a Realidade Aumentada amplia objetos do mundo real por meio, principalmente, da uma câmera de um dispositivo, com intuito de deixar esse objeto mais interativo ou mais interessante.
As aplicações desse tipo de tecnologia são bastante variadas. A aplicação mais óbvia é a do uso da Realidade Aumentada para o entretenimento, com a criação de jogos interativos em celulares, por exemplo, a partir de objetos que devem primeiramente ser lidos pela câmera do aparelho para que as imagens virtuais possam ser geradas.
A Nissan usou essa tecnologia para divulgar seu carro 370Z. Ao ler o código impresso utilizando um aplicativo de Realidade Aumentada, era criado na tela do dispositivo um modelo em 3D do carro, que podia ser visto de qualquer perspectiva, bastava apenas mexer a folha com o código na direção que se desejava ver o carro.
A BMW revelou o conceito de um carro, o Vision Next 100, que traz em seu visor a tecnologia de Realidade Aumentada. Ao optar pelo modo Ease, o carro assume o controle da direção e o para-brisa se transforma em uma tela interativa para entreter o motorista.
Outro exemplo notável de uso de tecnologia de Realidade Aumentada é o Google Glass. O Google Glass é um óculos inteligente criado pelo Google que projeta uma tela próxima ao campo de visão do usuário. A partir dessa tela, quem utiliza o óculos pode acessar aplicativos e ver mapas, escolher músicas, ver a previsão do tempo e escolher rotas para livrarias e restaurantes próximos, por exemplo. Além disso, o Google Glass é capaz de tirar fotos, e compartilhá-las na internet e fazer chamadas de vídeo. O Google Glass também disponibiliza aplicativos de terceiros, como do jornal americano The New York Times. A cada hora, são disponibilizadas manchetes e fotos na tela do óculos inteligente.
O óculos pode ser controlado por comandos de voz ou pela tecnologia touch em sua lateral. Uma das características mais interessantes desse dispositivo é que ele insere os objetos visuais virtuais de Realidade Aumentada sem ocupar muito espaço do campo de visão do usuário. Desse modo, quem utiliza o óculos não precisa ficar mudando o seu foco para acompanhar as informações que são fornecidas na tela.
Lançado em 2016, o aplicativo para dispositivos móveis Pokémon GO colocou a Realidade Aumentada novamente no centro das discussões entre as pessoas. Pokémon GO foi lançado no início de julho de 2016 nos Estados Unidos e dois meses depois do seu lançamento já estava disponível em mais de 100 países e já havia superado a incrível marca de 500 milhões de downloads em lojas de aplicativos.
Pokémon GO segue a lógica dos jogos e desenhos da franquia, onde o jogador deve capturar e colecionar as criaturas chamadas de Pokémon. Com mais de 100 criaturas disponíveis, Pokémon GO se destaca por utilizar a Realidade Aumentada para misturar o mundo real e os Pokémon virtuais nessa caçada. O jogador deve procurar os Pokémon na rua.
O aplicativo carrega um mapa de onde o jogador se encontra naquele momento e mostra que criaturas estão por perto. Ao caminhar e encontrar uma delas, o jogador deve clicar para capturá-la. Nesse momento, a Realidade Aumentada é essencial: a câmera do aparelho abre e o jogador consegue ver na paisagem em que se encontra, desde ruas, praças, shoppings ou até na praia, as criaturas virtuais e pode capturá-las.
Há também um sistema que incentiva o jogador a se movimentar. Ovos de Pokémon podem ser chocados para obtê-los, mas apenas se o jogador andar uma quantidade específica de quilômetros.
Existem também as PokéStops, lugares do mundo real, como shoppings e igrejas, em que o jogador deve ir para conseguir itens, como as pokébolas, fundamentais para capturar os Pokémon.

Links:







http://www.tudocelular.com/android/noticias/n78136/Pokemon-GO-500-milhoes-downloads-Plus.html

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Fichamento: Wikinomics - Don Tapscott e Anthony D. Williams

 Sobre os autores:

Don Tapscott


Don Tapscott é um escritor, pesquisador, palestrante e consultor canadense. Nasceu no dia 1 de Junho de 1947. Além do livro Wikinomics (2006), é o autor de livros como: Paradigm Shift (1992) e The Naked Corporation (2003).

Anthony D. Williams



Anthony D. Williams é um consultor, pesquisador e escritor nascido em 1974. Além de ser coautor do livro Wikinomics, teve trabalhos publicados em veículos como a Bloomberg Businessweek.

Destaques do texto:




"Sentado no auditório, McEwen ouviu atentamente a história notável de como Linus Torvalds e uma brigada voluntária de programadores de software haviam montado, através da internet, um sistema operacional de primeira classe. O palestrante explicou como Torvalds revelou o seu código ao mundo, permitindo que milhares de programadores anônimos o analisassem e fizessem as suas próprias contribuições."

"Talvez o legado mais duradouro do Desafio Goldcorp seja a legitimação de uma abordagem engenhosa em relação à exploração, em uma indústria que continua a ser conservadora e altamente fechada. Rob McEwen se opôs a uma tendência da indústria, compartilhando os dados exclusivos da empresa e, ao mesmo tempo, transformando um processo lento de exploração em um motor fragmentado de descoberta de ouro que utilizou algumas das mentes mais talentosas nesse campo."

"O acesso crescente à tecnologia da informação coloca nas pontas dos dedos de todos as ferramentas necessárias para colaborar, criar valor e competir. Isso libera as pessoas para participarem da inovação e da criação de riqueza em cada setor da economia."

"Esse novo modelo de inovação e criação de valor é chamado de peer production, ou peering - uma descrição do que acontece quando grupos de pessoas e empresas colaboram de forma aberta para impulsionar a inovação e o crescimento em seus ramos."

"De fato, o peering é uma atividade bastante social. Tudo o que uma pessoa precisa é um computador, uma conexão de rede e uma faísca de iniciativa e criatividade para se juntar à economia."

"De fato, as firmas que cultivam relacionamentos ágeis e baseados na confiança com seus colaboradores externos estão bem posicionadas para formar dinâmicos ecossistemas empresariais, que criam valor de forma mais eficaz do que empresas hierarquicamente organizadas."

"Para indivíduos e pequenos produtores, esse pode ser o início de uma nova era, talvez de uma era dourada, comparada ao renascimento italiano ou ao surgimento da democracia ateniense. A colaboração em massa através de fronteiras, disciplinas e culturas é, ao mesmo tempo, econômica e agradável."

"Assim como as massas de cientistas e programadores de software podem colaborar em projetos socialmente benéficos, criminosos e terroristas podem conspirar na internet para devastar nossa existência cotidiana."

"Uma nova arte e ciência da colaboração está emergindo - nós a chamamos de "wikinomics". Não estamos apenas falando de criar enciclopédias e outros documentos online. Um wiki é mais do que apenas um software para permitir que várias pessoas editem sites na internet. É uma metáfora para uma nova era de colaboração e participação, que, como Dylan canta, "logo vai sacudir as suas janelas e chacoalhar as suas paredes”."

"Um novo tipo de empresa está surgindo - uma empresa que abre as suas portas para o mundo, inova em conjunto com todos (sobretudo os clientes), compartilha recursos que antes eram guardados a sete chaves, utiliza o poder da colaboração em massa e se comporta não como uma multinacional, mas como algo novo: uma firma verdadeiramente global."

"Em uma era na qual a colaboração em massa pode redefinir uma indústria da noite para o dia, os antigos modos hierárquicos de organização do trabalho e da inovação não dão conta do nível de agilidade, criatividade e conectividade que as empresas exigem para permanecerem competitivas no ambiente atual."

quinta-feira, 25 de agosto de 2016

Fichamento: A Cauda Longa - Chris Anderson

O livro sobre a sobrevivência do montanhista inglês Joe Simpson nos Andes peruanos depois de um acidente, Tocando o Vazio, fez pouco sucesso na época do seu lançamento em 1988. Porém, anos depois, o livro começou a vender muitos exemplares fazendo a editora ter que lançar uma nova edição para atender à demanda. Isso aconteceu porque No Ar Rarefeito, de Jon Krakauer, outro livro sobre montanhismo, foi lançado e os leitores de Tocando o Vazio começaram a enviar resenhas para a Amazon.com apontando semelhanças entre os dois livros e elogiando Tocando o Vazio. Com o passar do tempo, os leitores que compravam No Ar Rarefeito também compravam Tocando o Vazio, motivados pelas resenhas positivas que liam.
As livrarias online possibilitaram que os leitores tivessem acesso ao livro Tocando o Vazio, por esse ser um livro praticamente esgotado. Esse fenômeno acontece também em serviços como a Netflix, em que os consumidores tem uma grande variedade de filmes e séries e podem escolher o que vão assistir.
As restrições físicas determinam como se comporta a indústria do entretenimento. Por exemplo, um cinema só coloca um filme em cartaz, mesmo esse sendo de grande repercussão nacional, se o seu público local realmente tiver interesse nele. Essa lógica dificulta a entrada de filmes estrangeiros nos cinemas americanos, por exemplo. Dessa forma, a indústria utiliza dos hits, grandes sucessos que atraem um grande público, mas que não são necessariamente de interesse de todos. Com a chegada do varejo online que oferece diversas opções, essa realidade está mudando.



Observando as vendas do Rhapsody, serviço de streaming de música, e do Walmart, loja americana de varejo, o autor percebe a existência de um fenômeno chamado por ele de Cauda Longa (Long Tail). Enquanto o Walmart vende apenas os CDs com maior número de vendas, os hits, o Rhapsody oferece tanto as músicas que estão fazendo mais sucesso quanto músicas menos conhecidas ou até mesmo antigas. A Cauda Longa pode ser observada nos gráficos de vendas de músicas, que começa alto por causa dos hits e cai formando uma linha que se prolonga até as faixas menos escutadas. A grande característica desse fenômeno, é que as músicas menos escutadas e menos baixadas representam uma renda tão significativa quanto a dos hits. Isso acontece porque as músicas que não são hits, apesar de menos conhecidas, estão disponíveis em grande número, e essa variedade quando observada em conjunto representa uma grande parcela dos downloads dos hits. Isso mostra que mesmo com músicas “desconhecidas” a grande variedade oferecida gera consumo pois existem pessoas que querem adquirir aquelas faixas. A maioria das lojas só disponibiliza os sucessos do momento, enquanto o varejo online cresce por oferecer esses sucessos e outros títulos diversos.
A cooperação entre astrônomos profissionais e amadores, utilizando a internet para troca de dados, possibilitou avanços nos estudos sobre o espaço. Chamado de Pro-Am, esse tipo de trabalho se caracteriza pelo interesse dos amadores no assunto, auxiliando o trabalho dos profissionais principalmente com coleta de dados e observações, no caso da astronomia. A democratização das ferramentas de produção possibilitou o crescimento do trabalho Pro-Am, e isso se deve principalmente às inovações tecnológicas. Softwares de edição de vídeo eram operados apenas pelos cineastas em Hollywood e agora vêm instalados em qualquer computador com Windows e Macs.
Um grande produto resultante dessa colaboração entre diversos indivíduos é a Wikipédia. Antes uma tarefa reservada aos intelectuais, montar uma enciclopédia hoje requer apenas interesse, conhecimento sobre o assunto e conexão à internet. A Wikipédia não é totalmente confiável, mas se beneficia do fato de que suas informações podem ser corrigidas a qualquer momento.
A Cauda Longa é uma mistura de economia monetária e não-monetária. Na Wikipédia, o modelo de negócio é evidente na parte da cabeça, onde os profissionais escrevem os verbetes mais importantes. Já na cauda, com os assuntos não tão principais, as pessoas escrevem mais por diversão e menos por negócio.
Acompanhando a curva da Cauda Longa, há quem defenda os direitos de propriedade intelectual, como os estúdios de cinema que estão no começo da curva, e há quem permita que seu conteúdo seja baixado de forma gratuita, como os produtores independentes que estão na cauda, por ver esses downloads como uma forma de divulgação do seu trabalho.
Por fim, autores, produtores, artistas e jornalistas estão utilizando a internet não como um recurso que traz sucesso econômico imediato, mas como ferramenta de reconhecimento e exposição de seus trabalhos.